ਪੱਤਰ ਵਿਹਾਰ ਸ਼ਤਰੰਜ ਖੇਡੋ, ਅਨੰਦ ਲਓ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਹੁਨਰ ਨੂੰ ਸੁਧਾਰੋ!
ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਨਿਯਮ
ਸ਼ਤਰੰਜ ਬੋਰਡ ਬਦਲਵੇਂ ਰੰਗਾਂ ਦੇ ਕੁੱਲ 64 ਵਰਗਾਂ ਲਈ ਅੱਠ ਕਤਾਰਾਂ ਅਤੇ ਅੱਠ ਕਾਲਮਾਂ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੇ ਹਰ ਵਰਗ ਦੀ ਪਛਾਣ ਇੱਕ ਅੱਖਰ ਅਤੇ ਇੱਕ ਨੰਬਰ ਦੇ ਵਿਲੱਖਣ ਜੋੜੇ ਨਾਲ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਵਰਟੀਕਲ ਫਾਈਲਾਂ ਨੂੰ ਵ੍ਹਾਈਟ ਦੇ ਖੱਬੇ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਰਾਣੀਸਾਈਡ) ਤੋਂ ਵ੍ਹਾਈਟ ਦੇ ਸੱਜੇ ਤੱਕ, a ਤੋਂ h ਤੱਕ ਲੇਬਲ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਸੇ ਤਰ੍ਹਾਂ, ਹਰੀਜੱਟਲ ਰੈਂਕਾਂ ਨੂੰ 1 ਤੋਂ 8 ਤੱਕ ਨੰਬਰ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਬੋਰਡ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਨਜ਼ਦੀਕੀ ਵਾਈਟ ਸਾਈਡ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
ਕਿੰਗ ਬਿਲਕੁਲ ਇੱਕ ਵਰਗ ਨੂੰ ਖਿਤਿਜੀ, ਲੰਬਕਾਰੀ, ਜਾਂ ਤਿਰਛੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹਿਲਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਹਰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਇੱਕ ਵਾਰ, ਹਰੇਕ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਚਾਲ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਜਿਸਨੂੰ ਕੈਸਲਿੰਗ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਰਾਣੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਖਾਲੀ ਵਰਗਾਂ ਨੂੰ ਤਿਰਛੇ, ਖਿਤਿਜੀ ਜਾਂ ਲੰਬਕਾਰੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹਿਲਾ ਸਕਦੀ ਹੈ।
ਰੂਕ ਕਿਸੇ ਵੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਖਾਲੀ ਵਰਗਾਂ ਨੂੰ ਲੰਬਕਾਰੀ ਜਾਂ ਖਿਤਿਜੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਹਿਲਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਕਾਸਲਿੰਗ ਦੌਰਾਨ ਵੀ ਹਿਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
ਬਿਸ਼ਪ ਕਿਸੇ ਵੀ ਤਿਰਛੇ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਵੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਖਾਲੀ ਵਰਗਾਂ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਨਾਈਟ ਕਿਸੇ ਵੀ ਰੈਂਕ ਜਾਂ ਫਾਈਲ ਦੇ ਨਾਲ ਅਤੇ ਫਿਰ ਇੱਕ ਕੋਣ 'ਤੇ ਇੱਕ ਵਰਗ ਨੂੰ ਹਿਲਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਨਾਈਟ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਲੇਟਵੇਂ ਜਾਂ ਲੰਬਕਾਰੀ ਕੋਣ 'ਤੇ ਰੱਖੇ ਗਏ "L" ਜਾਂ "7″ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵੀ ਦੇਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
ਪਿਆਦੇ ਇੱਕ ਵਰਗ ਅੱਗੇ ਵਧ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜੇਕਰ ਉਹ ਵਰਗ ਖਾਲੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਇਹ ਅਜੇ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਹਿੱਲਿਆ ਹੈ, ਤਾਂ ਪੈਨ ਕੋਲ ਦੋ ਵਰਗਾਂ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਲਿਜਾਣ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਬਸ਼ਰਤੇ ਪਿਆਦੇ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੇ ਦੋਵੇਂ ਵਰਗ ਖਾਲੀ ਹੋਣ। ਇੱਕ ਪਿਆਲਾ ਪਿਛਾਂਹ ਨਹੀਂ ਹਟ ਸਕਦਾ। ਪਿਆਜ਼ ਹੀ ਅਜਿਹੇ ਟੁਕੜੇ ਹਨ ਜੋ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਹਿੱਲਣ ਦੇ ਤਰੀਕੇ ਤੋਂ ਵੱਖਰੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਕੈਪਚਰ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਉਹ ਆਪਣੇ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੀ ਸਪੇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਲੱਗਦੀਆਂ ਦੋ ਸਪੇਸਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਿਸੇ ਇੱਕ 'ਤੇ ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ (ਅਰਥਾਤ, ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਦੋ ਵਰਗ ਤਿਕੋਣੀ ਰੂਪ ਵਿੱਚ) ਪਰ ਜੇਕਰ ਉਹ ਖਾਲੀ ਹੋਣ ਤਾਂ ਇਹਨਾਂ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਜਾ ਸਕਦੇ। ਮੋਹਰਾ ਪਾਸੈਂਟ ਅਤੇ ਤਰੱਕੀ ਦੇ ਦੋ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਚਾਲਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ।
ਸ਼ਤਰੰਜ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਕਾਸਲਿੰਗ ਹੀ ਅਜਿਹਾ ਸਮਾਂ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਵਾਰੀ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਟੁਕੜੇ ਹਿਲਦੇ ਹਨ। ਕਾਸਲਿੰਗ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਰਾਜਾ ਦੋ ਵਰਗਾਂ ਨੂੰ ਉਸ ਚੁਬਾਰੇ ਵੱਲ ਲੈ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਉਹ ਕਿਲ੍ਹਾ ਬਣਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਰੂਕ ਉਸ ਵਰਗ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚੋਂ ਰਾਜਾ ਲੰਘਿਆ ਸੀ। ਕਾਸਲਿੰਗ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਤਾਂ ਹੀ ਹੈ ਜੇਕਰ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸ਼ਰਤਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ:
a) ਕਾਸਲਿੰਗ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਨਾ ਤਾਂ ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਰੂਕ ਅਸਲ ਸਥਿਤੀ ਤੋਂ ਹਟਿਆ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ;
b) ਰਾਜੇ ਅਤੇ ਰੂਕ ਵਿਚਕਾਰ ਕੋਈ ਟੁਕੜਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ;
c) ਰਾਜਾ ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ ਜਾਂਚ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਨਾ ਹੀ ਰਾਜਾ ਕਿਸੇ ਦੁਸ਼ਮਣ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਦੁਆਰਾ ਹਮਲੇ ਦੇ ਅਧੀਨ ਇੱਕ ਵਰਗ ਵਿੱਚੋਂ ਲੰਘ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਖਤਮ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ (ਹਾਲਾਂਕਿ ਰੂਕ ਨੂੰ ਹਮਲੇ ਦੇ ਅਧੀਨ ਹੋਣ ਅਤੇ ਹਮਲਾ ਕੀਤੇ ਗਏ ਵਰਗ ਤੋਂ ਲੰਘਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਹੈ)।
En Passant ਉਦੋਂ ਹੀ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਮੋਹਰੇ ਨੂੰ ਇਸਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਗਤੀ 'ਤੇ ਦੋ ਵਰਗ ਹਿਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਅਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਲ ਮੂਵਡ ਪੈਨ ਨੂੰ "ਐਨ ਪਾਸੈਂਟ" ਲੈਣ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਸਨੇ ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਵਰਗ ਹਿਲਾਇਆ ਹੋਵੇ। ਇਹ ਵਿਕਲਪ, ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸਿਰਫ ਇੱਕ ਚਾਲ ਲਈ ਖੁੱਲਾ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ।
ਜੇਕਰ ਕੋਈ ਮੋਹਰਾ ਟੇਬਲ ਦੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਕਿਨਾਰੇ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਇਆ ਜਾਵੇਗਾ - ਮੋਹਰੇ ਨੂੰ ਰਾਣੀ, ਰੂਕ, ਬਿਸ਼ਪ ਜਾਂ ਨਾਈਟ ਵਿੱਚ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਇੱਛਾ ਹੈ। ਚੋਣ ਪਹਿਲਾਂ ਕੈਪਚਰ ਕੀਤੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਤੱਕ ਸੀਮਿਤ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਸਿਧਾਂਤਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨੌਂ ਰਾਣੀਆਂ ਜਾਂ ਦਸ ਰੂਕਸ, ਬਿਸ਼ਪ, ਜਾਂ ਨਾਈਟਸ ਹੋਣੇ ਸੰਭਵ ਹਨ ਜੇਕਰ ਸਾਰੇ ਪਿਆਦੇ ਅੱਗੇ ਵਧੇ।
ਵ੍ਹਾਈਟ ਹਮੇਸ਼ਾ ਹਿੱਲਣ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਇੱਕ ਵਾਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਹਿਲਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਅੰਦੋਲਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ. ਜੇਕਰ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਵਾਰੀ ਹਿੱਲਣ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਜਾਂਚ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੈ ਪਰ ਕੋਈ ਕਾਨੂੰਨੀ ਚਾਲ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਇਸ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ "ਸਟਾਲਮੇਟ" ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਡਰਾਅ ਵਿੱਚ ਖੇਡ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਹਰ ਕਿਸਮ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਦਾ ਅੰਦੋਲਨ ਦਾ ਆਪਣਾ ਤਰੀਕਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਸਥਿਤੀ 'ਤੇ ਲਿਜਾਇਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ਨੂੰ ਹਾਸਲ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਇਸਦੇ ਵਰਗ 'ਤੇ ਬਦਲਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ (en passant ਸਿਰਫ ਅਪਵਾਦ ਹੈ)। ਨਾਈਟ ਦੇ ਅਪਵਾਦ ਦੇ ਨਾਲ, ਇੱਕ ਟੁਕੜਾ ਦੂਜੇ ਟੁਕੜਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਕਿਸੇ ਦੇ ਉੱਪਰ ਜਾਂ ਇਸ ਵਿੱਚੋਂ ਨਹੀਂ ਲੰਘ ਸਕਦਾ। ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਫੜਨ ਦੀ ਧਮਕੀ ਦਿੱਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ (ਪਰ ਉਹ ਆਪਣੀ ਰੱਖਿਆ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਾਂ ਬਚ ਸਕਦਾ ਹੈ), ਇਸਨੂੰ ਚੈਕ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਇੱਕ ਰਾਜਾ ਜਾਂਚ ਵਿੱਚ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਕਦਮ ਚੁੱਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕੈਪਚਰ ਦੇ ਖ਼ਤਰੇ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਜਾਂਚ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਛੱਡ ਸਕਦਾ। ਚੈਕਮੇਟ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਜਾਂਚ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਬਚਣ ਲਈ ਕੋਈ ਕਾਨੂੰਨੀ ਕਦਮ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਚੈਕਮੇਟ ਗੇਮ ਨੂੰ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਜਿਸ ਪਾਸੇ ਦਾ ਰਾਜਾ ਚੈਕਮੇਟ ਹੋਇਆ ਸੀ ਉਹ ਹਾਰ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
(ਸਰੋਤ: https://www.chesscoachonline.com)